2009-12-09

インタラクションやらメディアアートやらなんやら

最近はインターフェースのラピッドプロトタイプのためにいろいろとプログラムの勉強中。

その中で、メディアアートの世界はめちゃくちゃ面白い。
インターフェースデザインもユーザー調査やペルソナなど方法論からの
アプローチ
だけでなく、こういった感覚的な部分からもっとアプローチ
していく事も大事な気がする。


プログラムの練習もかねて、なんかメディアアートの作品を作ろうと考え中。
基本的には人の動きや行為に対しての反応を面白楽しくできれば
いいのだが...うまい効果が得られるかどうかは感覚的な部分
だから作りながら積み重ねていく方向で。

インタラクションや人の基本的なコミュニケーションや
認知的なとこの概念の勉強も改めてする事でいろいろためになりそう。


2009-12-07

ドコモのP-01Bは結構すごいんじゃないかと思う件について

インターフェースデザインではiphoneがずば抜けているが、
ドコモから出たP-01Bのインターフェースの操作は結構すごいと思う。



テンキー部分がマウスパッドのような役割をして、
ケータイが小さなブラウザーPCとなってしまう。

ケータイとしての使用時、ブラウザーとしての使用時、
外部のインターフェースにとらわれず切り替えができてしまう。
あとは中身のコンテンツであったり、操作方法等が充実すればいいのだけれど。。。

2009-05-06

文科省

文科省の特別サイトがかわいい。


なにかを伝えるためのこういう姿勢ができていることって
すごい重要だと思う。

最近就活をしててウェブや会社案内のパンフを見て絶望することが多い。
デザインをしている会社なのに伝えることを明らかに怠っている。

そんな中車の照明などをつくっているスタンレーという会社の
パンフのレベルには脱帽。
そこら辺のファッション雑誌よりもおしゃれ。
扱っているものは工業製品的なのに・・・なぜ!!
って思うぐらいかっこいい。
企業としての価値としてはもっと大事なことがあると思うけど
とても魅力的な会社であるとおもった。

2008-12-22

中間発表〜その2〜


自分なりの手法の提案。



中間発表〜その1〜

今までの授業内容、手法のまとめ










2008-12-11

WIEDEN+KENNEDY TOKYO



今日は、WIEDEN+KENNEDY TOKYOの10周年展「OYKOT」 
が行われていたのでgggにいって来ました

同時にW+K TOKYOにいたジョン・ジェイ?なる人の
トークセッションもありました。
そのトークセッションにスペシャルゲストとして
CEOであるダン・ワイデが加わり、W+K TOKYOでの仕事でなく
W+K全体での仕事であったりポリシーを聞くことが出来ました。

講演内容は、
「NIKI:Just Do It.」
「KUMON」
「google:渋谷で空を飛ぶ」
「その他海外の仕事事例」
「COポリシー」
などなど

全体を通して、勢い力強さを仕事内容、ポリシーから強く感じた。
そこにはよいビジネスよりもよいクリエイティブを目指す
W+Kのポリシーがあるように感じた。

毎朝空っぽの頭で来る事。
もっと激しく失敗しなさい。
出る釘は打てない。
自分自身も可能性をどれだけ活かすか。
個人個人の力。
変化を受け入れる事。
そして
Having fun.

とてもオシャレでクリエイティブなトークセッションでした。




2008-11-05

ziba tokyo workshop



zibaというデザイン事務所に行ってきました。

内容としては、zibaのデザイン業務、方向性等の説明を聞き、その後
簡単なワークショップをするというものでした。

zibaの特徴としては、独自ブランドを展開するというよりも、
メーカーやブランドにデザイン提案であったりコンサルティング提案
を行なっていくデザイン事務所のようです。

その提案の中心にはユーザに良い体験をしてもらうこと。
コモディティー化した市場で勝負をするのではなく、
ユーザにどのような体験をさせるか。



紹介してくれた例のひとつとしてコーヒーの話がある。
原価10円のコーヒーをドトールで飲めば20倍。スタバで飲めば33倍。
ドトールでは、場所の提供。喫煙者もゆっくりと煙草が吸える。
スタバでは、場所の提供だけでなく、外国のカフェ、ゆったりとした雰囲気の提供がされている。
場によってユーザに新たな体験を提供している。

話を聞いて思ったこととしては、デザインをする上でものをつくる上で、
ユーザがどういう使い方をするか、ユーザにどういう体験をさせたいか
というビジョンの形成をまずしかっりと描くことが重要であるということ。
そのビジョンがあってのさまざまなアプローチの手段をシミュレーション、
そして最前の手段を導きだせるようになるということ。

2008-11-04

Project


研究室で行なっているプロジェクトがもうすぐ最終です。

ということで3連休を注ぎ込み、プレゼン用のフラッシュを制作。
個人ではなかなかできない作業容量でしたが、今回グループワークだったので役割分担でなかなかいいものができました。

産学協同なので発表できるか分からないですが、できたらそのうち載せます。

寄藤文平さん

2008.10.29.wed
寄藤文平さんによる特別講義聞きました。




講義内容は、寄藤さんの仕事内容を話しながら、今の考え方、仕事のやり方といったものでした。
講義の中で最も印象に残ったことは、自分らしさ、オリジナリティー、自己表現といった言葉です。これらの言葉が大事という訳でなく、デザイナーにとってそれらはいらないもの、必要がないものということです。
デザインをするということは、オリジナリティーや自己表現を示すことではなく、特に広告では、相手に的確に情報を伝えることが一番大事であるということ。
広告をつくる上でどう人に情報を伝えるかと言った時、よくされるのが知覚についての図の前部分。これは、イメージの世界で何だかわからないけどかっこいい、かわいいと言ったもの、実際それが何なのか分からない部分が多い。
寄藤さんが仕事の中で、軸としているのは後の部分。情報を論理化し伝えるといもの。その代表が大人のたばこ講座やR25でのイラストであるということです。
そのイラストは、寄藤さんのオリジナリティーという訳でなく、最低限のことを伝える為の最低限のパーツをくっつけたもの。

講義の中で思ったことが、佐藤雅彦さんの「ルールとトーン」という話とリンクすることがあるのではないかということ。
寄藤さんは、情報を論理化して伝えるためにルールを作りそれをただただ実行している。そこには、オリジナリティーが存在せず誰がやっても同じものができる。
しかし、実際はあのイラストや仕事は、寄藤さんのルールを使っても同じようなものをつくれる訳ではなく、寄藤さんだからできる仕事、そこには「寄藤トーン」が存在する。
寄藤さんが頑なに「僕のイラストはオリジナリティではない」と言ってたが何かしらの「寄藤トーン」がそこには存在していると思う。



情報をまとめる。

情報の構造化について
人に情報を伝えるには、いくつかの段階があって言葉、もの、経験・・・と伝わりやすカタチで表現する必要がある。子供でも分かるものを目指す必要がある。




2008-10-25

sato_masahiko


今日の授業は、佐藤雅彦さんについて
    
   CM作品
    ・湖池屋「ドンタコス」「ポリンキー」「スコーン」
   TV作品
    ・おかあさんといっしょ(NHK教育)『だんご3兄弟』
                    などなど
どれも一度は見たこと、聞いたことがあるものです。
もともと、電通の営業でそこからクリエーター職に異動したということ。
デザイナーとしてのスキルも経験もない佐藤さんがヒットCMを制作できたのには数年かけて見つけ出したCMプランのルールがあったということ。

いくつかのルールがある中で代表的なものが「サウンドロゴ」というもの。
「サウンドロゴ」とは商品名を曲にのせて連呼するというもので、「ドンタコス タラ ドンタコス」、「モルツ モルツ モルツ」、バザールでござーる」などなどである。

佐藤雅彦さんから学べることは、ルールを見つけ出す、つまり「新しい考え方を生み出すこと」である。デザインをやっていく中で漠然と取り組んでいくのではなくその中でのいくつかの共通点見つけ出したり、自分なりの着目点を見つけ出したりと、それを整理し客観的に見直してみる。ルールを見つけ出すこととは、デザイン手法を一般化するということよりも自分のやり方、方向性をしっかり示すことにつながるような気がする。

また、佐藤さんの話の中で「トーン」というものがある。
これは、一般化されたルールをただただ適合してデザインをすれば良いのではなく、ルールとともにそのデザイナーの「トーン」つまり空気感や個性みたいなものがないとだめということである。

自分自身でルールを見つけ出すことで、そこにはトーンが生まれるような気がする。

2008-10-09

Oct.8_Achille Castiglioni&シナリオ法




見れば分かる明快なデザイン。
カスティリオーニのデザインしたプロダクトには、どれもユーモアさを感じる。